Il triangolo psicodrammatico o triangolo di Karpman è composto da tre ruoli: Persecutore, Salvatore e Vittima. Un Gioco, per essere completo, implica che almeno uno dei due interlocutori cambi ruolo.

Esempio di gioco: “Perché non… sì, ma”

Nell’opera A che gioco giochiamo? Berne elenca numerosi “giochi” tipicamente adottati in varie circostanze sociali. Un esempio è quello denominato “Perché non…sì, ma” (PNSM). A sottopone agli altri presenti – B e C – un problema, quindi procede a confutare senza sosta tutte le possibili soluzioni che gli vengono proposte:

A: Il rubinetto del bagno perde.

B: Perché non chiami un idraulico?

A: Sì, ma costa troppo, e poi chissà quando arriverebbe.

C: Perché non lo ripara tuo marito?

A: Sì, ma non è bravo in queste cose, e non ha mai tempo.

B: Perché non lo fai tu?

A: Sì, ma non sono capace.

… e così via, fino a che B e C hanno esaurito tutti i suggerimenti, e si dichiarano “sconfitti” (ammettendolo apertamente, ma anche tacendo o cambiando discorso) e A ha la “soddisfazione” di veder riconosciuto come irresolubile il suo problema.

È evidente come lo scopo della conversazione per A non è tanto la richiesta di un suggerimento (Adulto → Adulto), dato che si affretta a scartare tutte le soluzioni; in realtà, il “gioco” è attuato dal Bambino, ed ha la funzione di strutturare il tempo trascorso insieme a B e a C. Se mancasse la fase finale (la sconfitta di B e C) si tratterebbe di un innocuo “Passatempo” (volto appunto solo alla strutturazione del tempo), ma a quel punto si verifica lo “Scambio” dei ruoli (A da Vittima del rubinetto a Persecutore di B e C, e costoro da Salvatori a Vittime) e si ha il Tornaconto, cioè uno scambio di Strokes (negative) attuando il meccanismo tipico di un Gioco.

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